HistWar : Wargame

La difficulté du jeu vidéo HistWar  est déterminée par plusieurs options :

 

  • Fog of war (Brouillard de guerre) : il existe plusieurs niveaux de FoW qui s'applique aux adversaires mais aussi à ses propres troupes. Dans un mode difficile, le brouillard de guerre prend en compte le temps de transmission entre l'unité en reconnaissance et le Chef d'Armée. Le FoW des unités amies permet, tout en les positionnant toutes sur la carte d'état-major, d'induire un doute sur leur localisation précise. La simulation introduit le concept  de "friction" que Von Clausewitz a théorisé dans son ouvrage "De la Guerre"

 

  • Délai des Ordres : Quoiqu'il soit possible de jouer sans mettre en place ce mécanisme, le délai de transmission des ordres introduit l'inertie que l'on rencontre dans un système. Le délai des ordres prend en compte la distance entre  l'émetteur etle récepteur, la composition du groupe (nombre d'unités dans le corps, la division ou la brigade), la barrière des langues, la compétence du Commandant... Vous aurez donc à anticiper vos ordres pour assurer la bonne exécution de votre plan tactique. 

  • Interception des messagers : Quelle opportunité d'intercepter un message de l'adversaire et de voir apparaître son plan tactique. Prenez alors l'avantage de cet interception et manœuvrez pour contrer l'adversaire.

 

  • Perte des commandants de Corps : Cette option permet  de valider la perte d'un Chef de Corps dès lors que ce dernier est dans une position difficile. C'est l'un des rares cas où un générateur aléatoire est utilisé dans cette simulation. La perte d'un chef de corps affectera significativement le comportement du corps... mais comment ?

 

  • Munition : sans limite ou historique, cette option modifie le comportement de vos unités, surtout pour l'artillerie qui éventuellement devra quitter le champ de bataille. Les fantassins placés en défense pourraient être affectées par une option historique.

 

Il existe plusieurs niveaux IAs hiérarchiques pour simuler la chaîne de commandement : 

 

  • Armée (IA-GT) : En mode solo, cette IA crée un plan de tactique initial au début de chaque bataille. Elle prend en compte les particularités de l'espace géographique pour définir les manœuvres. Face à un adversaire campant sur des positions manifestement trop défensives, cette IA peut refuser le combat.

  • Corps : cette IA reçoit les ordres du joueur ou de l'IA-GT. Ces ordres sont du nivea tactique : se déployer ou faire diversion sur un secteur, défendre une zone, marcher pour occuper rapidement une zone, se lier à un autre corps pour l'exécution de l'un des ordres évoqués en constituant une armée. Chaque ordre est doté de quelques paramètres définissant l'heure d'exécution, l'organisation et la formation, le niveau de réserve.

  • Division or Brigade : Ces 2 IAs intermédiaires permettent de mettre en place des mouvements complexes; ils doivent être utilisés avec précaution.

 

Ces 3 IAs contrôlent la cohésion des régiments durant la manœuvre : 

  1. à réception de l'ordre, organiser le groupe et envoyer les ordres aux régiments,

  2. exécuter l'ordre à l'heure indiquée en prenant en charge la gestion de l'ensemble : remplacement des unités en fuite et ralliement, soutien des régiments, arrêt pour bombardement de l'adversaire si nécessaire,...

  3. rendre compte de l'avancement de la mission.

  4. diverses options permettent de définir le temps de transit des ordres et rapports, ainsi que de l'inertie du commandement (par exemple, aire mouvoir une gros corps peut demander du temps, parfois jusqu'à 2 heures). A noter aussi que les messages peuvent être interceptés.

  • Régiment : Cette IA traite les ordres reçus. Le moral des unités est crucial pour déterminer l'exécution des ordres. Chaque unité possède ses caractéristiques propres (valeur, initiative, niveau de fuite et de retraite...) et ses attributs (moral, fatigue, cohésion,...)  qui définissent son comportement. Une unité peut partir en  fuite malgré des pertes faibles car elle aura vu une unité d'élite de son camp dérouter. Cette IA en charge d'un régiment d'infanterie ordonnera la mise en carré en cas de menace de cavalerie... entraînant pour cette dernière une demande de support  d'artillerie pour tirer à mitraille sur le carré formé.

 

Alors que cette IA est active pour assurer au mieux l’efficacité de chaque régiment, il est possible de la désactiver pour certaines entités afin d'assurer du micro-management.

L'éditeur de doctrines est aussi un outil remarquable afin d'indiquer à l'IA régimentaire quel doit être le comportement des unités en fonction d'une situation donnée.

  • Lignes d'opération : caque camp possède deux lignes d'opération par lesquelles arrivent les munitions et sont les axes naturels de repli, voire les secteurs où se présentent les renforts. Les défendre est un objectif majeur. A cette fin, il sera avisé de détacher quelques unités de chasseur ou de hussard pour en assurer la garde. En cas de perte d'une voire des deux lignes d'opération, votre armée est en danger et pourrait dérouter suite à un événement mineur, reproduisant ainsi l'effet domino tant redouté

  • Renfort : les renforts jouent un rôle majeur dans le jeu et les utiliser à bon escient est un art. Il faudra parfois faire preuve de patience car ils n'arrivent pas toujours à l'heure prévue, ni même parfois à l'endroit attendu. 

 

  • Tutoriaux : HistWar propose 3 tutoriaux pour une prise en main progressive. Il est aussi prévu des vidéos permettant de présenter le jeu en situation où les choix offerts dans différentes situations.

 

  • Saison et Météorologie : HistWar permet de rejouer les batailles aux différentes saisons et conditions météorologiques historiques ou  non. Les conditions météorologiques affectent significativement les combats en modifiant la fluidité des mouvements, les distances d'observation, l'efficacité des armes. La durée des combats est aussi modulé par la luminosité variable avec la saison.

  • Guide : Au début de la bataille, à la demande du joueur, une liste des actions à prendre sera affichée afin de guider le joueur lors de la phase initiale : paramétrage des IAs, niveaux d'initiative pour les unités, ordres de reconnaissance, détachement d'unités pour constituer une réserve...